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sexta-feira, 28 de outubro de 2011

Exercício 05

Caixas:

Caixa mapeamento correto:




Caixas com erros de mapeamento:


Exercício 04

Tonel amassado:

mapeamento certo:



mapeamento errado:


Exercício 03

Conforme solicitado fiz um GDD baseado no original fornecido pela Data 3D.

O GDD abaixo nada mais é que o documento original com algumas alterações baseadas no jogo "The Conduit" do console Wii. As informações contidas no mesmo são apenas referentes a primeira fase do jogo e não contém o fluxograma.

LINK em pdf AQUI

*Caso haja a necessidade de um fluxograma como também um GDD completo de todas as fases do jogo, pode estar me avisando aqui ou em sala.

sexta-feira, 30 de setembro de 2011

Exercício 02


Fazer uma análise do jogo de cartas Bellatorus para PC (www.bellatorus.com).

Antes de mais nada gostaria de deixar avisado que não consegui instalar o jogo no meu PC, portanto a análise que eu fiz foi feita em base ao trailer do jogo no youtube.



Pelo vídeo acima posso dizer que:

- Não foi feita uma campanha de marketing adequada pro jogo, pois esse é o único trailer no youtube, na realidade nem tem vídeo de gameplay, esse é o único vídeo que mostra o jogo. Na minha opinião é um erro pois quem vai procurar alguma informação do jogo, já desiste de baixar/comprar, pois se ninguém fez um vídeo dele (nem mesmo os produtores) esse jogo deve ser no mínimo desinteressante.

- O visual 3D está bacana, a arte do cenário, personagens, quadrinhos (história do jogo) e etc. O que não está bem feito são os elementos mais importantes do jogo que são as cartas e o menu.
A arte que tem na carta está show de bola, o problema está no layout dela, não possui uma borda, as cores ficaram muito forte, enfim não ficou agradável as olhos.
O menu também ficou estranho, tudo aglomerado e complexo (na parte de deck editor).


- Musica clássica é uma boa pedida para um jogo de cartas, porém para um trailer não acho que seja adequado, já que a intenção do trailer é vender o produto, ou trocaria a música ou faria uma sequencia de trailers cada um com um estilo musical aceitável para um jogo com temática medieval.

- Agora o jogo em sí parece ser bom, tem bastante elementos e cartas diferentes, criando assim várias maneiras de se poder vencer o oponente.
Gostei também de você poder escolher um lado para poder jogar (bem ou mal), pois assim você não fica preso só a ser o mocinho, também de da a possibilidade de ser o vilão.

- Enfim, a ideia do jogo é boa, o tema medieval combina com card game, parece ter bastante elementos e cartas possibilitando assim várias combinações de jogo e arte "em geral" está bem apresentável. Porém deixou a desejar no layout dos menus e das cartas (deveria deixar mais limpo e bonito), como também falhou em campanha publicitária, poderia ter feito uma divulgação melhor.

Minha avaliação final é de que é um jogo com bastante potencial (tanto que já vendeu e ainda vende e tem milhares de downloads), porém deixa desejar em alguns pontos.

Exercício 01

Três perguntas sobres games:

O que torna um jogo viciante?

*O jogo tem de ter um crescimento de dificuldade bem dosado, e o personagem tambem ter de evoluir de alguma forma, o jogador tem de sentir que esta indo à algum lugar, sentir que esta progredindo.
*Quebra cabeças durante o jogo para instigar a mente.*Música, tanto efeito sonoros como musica do ambiente.
*Historia envolvente, quase sempre temática (western - red dead rempdention, god of war...).
*Efeitos especiais (impacto, corte, explosão...).


Diferença de design oriental e ocidental nos jogos.

Design oriental:


É mais baseado em pessoas e historias orientais, ou seja os personagens são mais esguios e velozes, a arte é mais limpa e leve, sempre tem varios dialogos no jogo, e, por causa dos seus contos e crenças os seus jogos tem uma temática bem diferente da ocidental, por exemplo lutar contra yokays (demônios), usar o ki/chakra para lutar. Por fim eles conseguem transformar quase qualquer tema em jogo, um exemplo é o jogo onde um funcionario de um escritorio que desce uma ladeira em cima de uma cadeira de rodinha de escritorio e luta kung-fu sentado e derrota a máfia pelo caminho.

Design ocidental:


É praticamente o oposto, personagens robustos, arte bem marcante e definida, não tem muito dialogo (o pessoal desse lado do globo não tem muita paciência), e, pelo fato de acreditarmos menos em nossos contos, o ocidental prefere acreditar em armas, a grande maioria de games de grande sucesso são caras grandes descendo o cacete em qualquer coisa que se mova na frente deles.